프로그램이 종료되도 데이터를 저장하려면 저장하려는 데이터를 파일로 만들어 보조기억장치에 저장해야 한다. 먼저 파일을 저장하고, 다음 실행 때 파일을 읽어와 데이터를 사용한다.
유니티에서는 더욱 간편하게 데이터를 저장하고 불러오는 방법을 지원한다. PlayerPrefs 가 그 존재다. int, float, string, bool 타입의 변수를 저장하고 로드하는 기능을 제공한다.
기본 사용법
사용법은 간단하다. Key / Value 방식으로 데이터를 저장하고 불러온다.
코드 | 용도 |
PlayerPrefs.HasKey(String key) | 키에 해당하는 데이터가 있는지 확인 |
PlayerPrefs.GetInt(String key) PlayerPrefs.GetFloat(String key) PlayerPrefs.GetString(String key) PlayerPrefs.GetBool(String key) |
키에 해당하는 데이터 가져오기. 데이터를 반환한다. |
PlayerPrefs.SetInt(String key, int value) PlayerPrefs.SetFloat(String key, float value) PlayerPrefs.SetString(String key, String value) PlayerPrefs.SetBool(String key, bool value) |
데이터 저장 |
복잡한 데이터 저장
실제 게임을 만들 때 대부분의 상황에서는 4개의 기본 자료형이 아닌 복잡하게 만들어진 구조체나 클래스를 저장할 필요가 있는데, 이럴때는 데이터를 직렬화해서 Json으로 변환한 다음에 String으로 저장하면 된다. 불러올 때도 마찬가지로 String으로 Json을 불러온 다음 역직렬화해서 데이터를 가져온다.
관련 코드는 링크 참고 : https://m.blog.naver.com/zldejs22/221531298592
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