언리얼 프로파일링 툴 관련 정리 블로그 링크

https://shc064.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%EC%9D%B8%EC%82%AC%EC%9D%B4%ED%8A%B8-Unreal-Insights 언리얼 인사이트, Unreal InsightsTA 캠퍼스 9주차. 이번 주차에서는 프로파일링에 쓰이는 각 엔진 별 도구와 플랫폼 별 도구에 대한 정리, CPU병목과 GPU병목에 대한 차이, 배칭과 SRP Batcher를 예시로 한 프로파일링 하는 과정 등이shc064.tistory.com

UE5 2026.09.23 0

LyraStarterGame 시스템으로 개발 중 언리얼을 재시작하면 위젯과 레이아웃 사라지는 문제

https://stackoverflow.com/questions/78537584/layout-and-widgets-is-disappeared-when-restart-the-engine-in-lyrastartergame-ue5/78538308#78538308 Layout and Widgets is disappeared when restart the engine in LyraStarterGame UE5I've added my plugin like ShooterCore in LyraStarterGame project. Experience and HUD ActionSet i named LAS_MyGame_StandardHUD that i copied from ShooterCore are in my plugin ..

UE5 2024.05.27 1

충돌시 넉백 구현을 위한 물체 충돌 공식

속도가 다른 두 물체가 충돌했을 때 충돌 후 속도 구하는 공식두 물체가 충돌했을 때, 충돌 후 속도를 구하는 공식은 탄성 충돌인지 비탄성 충돌인지에 따라 달라집니다.1. 완전 탄성 충돌 (Elastic Collision)에너지와 운동량이 모두 보존되는 충돌입니다.질량: ( m_1, m_2 ) 충돌 전 속도: ( v_1, v_2 ) 충돌 후 속도: ( v_1', v_2' ) 운동량 보존 법칙[m_1 v_1 + m_2 v_2 = m_1 v_1' + m_2 v_2']운동 에너지 보존 법칙[\frac{1}{2} m_1 v_1^2 + \frac{1}{2} m_2 v_2^2 = \frac{1}{2} m_1 v_1'^2 + \frac{1}{2} m_2 v_2'^2]위 식을 풀면, 충돌 후 속도는 다음과 같습니다..

공부 2025.02.28 0

공의 포물선 궤적, 등가속도 운동 공식과 속도 방정식

포물선으로 움직이는 공은 수직 방향으로는 등가속도 운동, 수평 방향으로는 등속 운동을 한다. 먼저 공의 수평 움직임은 아래 공식으로 알아낼 수 있다. : 시간 t 후의 높이 : 초기 높이 : 초기 속도 : 중력 가속도 : 시간공이 특정 속도에 도달하는 시간을 구하는 공식은 속도 방정식을 이용하면 된다. 공식은 아래와 같다.응용 문제편의상 중력 가속도는로 한다.Q. 공을 땅에서 하늘로 10m/s의 속도로 던졌을 때 공이 땅에 닿는 시간을 구해보자.A.공식에 숫자를 대입하면이다. 정리하면 아래와 같다.Q. 공을 땅에서 하늘로 10m/s의 속도로 던졌을 때 공의 최고 높이를 구해보자.A.최고점에서 공의 속도는 0이므로 속도 방정식을 이용해 속도가 0에 도달하는 시간을 구한 다음, 등가속도 운동 공식에 시간을 ..

공부 2024.12.03 1

C# error CS8773: Feature 'collection expressions' is not available in C# 9.0. Please use language version 12.0 or greater.

https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/operators/collection-expressions 컬렉션 식(컬렉션 리터럴) - C# reference컬렉션 식은 여러 컬렉션 형식으로 변환됩니다. 리터럴 값, 식 또는 기타 컬렉션을 작성하여 새 컬렉션을 만들 수 있습니다.learn.microsoft.com 컬렉션 리터럴은 C# 12.0 버전 이상만 지원한다. 만약 CS8773 에러를 경험했다면 첫 번째로 C# 버전 확인, 두 번째로 배열 선언 또는 값 입력 때 중괄호'{}' 대신 대괄호'[]' 를 사용했는지 확인해보자

공부 2024.09.03 2

[면접 후기 : 코그] 면접에서 받은 질문 + 느낀 점 + 나는 앞으로 어떤 방향으로 발전할 것인가에 대한 고민 + 그냥 내 자기소개서 정리

면접 보고 받은 질문과 느낀 점, 아쉬웠던 점 등을 정리해두면 나중에 다른 면접을 볼 때 좀 더 나를 솔직하게 잘 표현할 수 있지 않을까 생각이 들어서 정리해둔 글.면접질문개발 관련준비해간 포트폴리오와 자기소개서에서 언급했던 과거 개발 경험을 토대로 질문받음. 고등학생 때 서버 프로그래밍 동아리에서 스터디를 했던 경험이 있다고 적어뒀는데 관련 질문도 받았다.if(actor == nullptr) 와 check(actor) 의 차이점잘 모르겠다고 대답했다. 나중에 찾아보니 check()는 actor가 유효하지 않으면 강제종료, if(==nullptr)는 내가 원하는대로 처리하는 방식이다.GetAllActorsWithInterface 취약점잘 모르겠다고 대답했다. 모르는게 왜 이렇게 많은지.... 찾아보니 속..

잡담 2024.06.07 5

언리얼 프로파일링 툴 관련 정리 블로그 링크

https://shc064.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%EC%9D%B8%EC%82%AC%EC%9D%B4%ED%8A%B8-Unreal-Insights 언리얼 인사이트, Unreal InsightsTA 캠퍼스 9주차. 이번 주차에서는 프로파일링에 쓰이는 각 엔진 별 도구와 플랫폼 별 도구에 대한 정리, CPU병목과 GPU병목에 대한 차이, 배칭과 SRP Batcher를 예시로 한 프로파일링 하는 과정 등이shc064.tistory.com

UE5 2026.09.23 0

[언리얼5] 멀티플레이 FPS #1 풀바디 1인칭 카메라

github : https://github.com/kjinwoo12/UE5NetworkFps GitHub - kjinwoo12/UE5NetworkFpsContribute to kjinwoo12/UE5NetworkFps development by creating an account on GitHub.github.com 이전 글 : https://duplicated.tistory.com/131 [언리얼5] 멀티플레이 FPS #0 - Lyra 프레임워크 기반 1인칭 슈팅 게임 만들기github : https://github.com/kjinwoo12/UE5NetworkFps GitHub - kjinwoo12/UE5NetworkFpsContribute to kjinwoo12/UE5NetworkFps develop..

멀티플레이 FPS 2026.08.16 0